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接連編了兩本貴婦教人嫁入豪門的書,對於貴婦芦澤多美在書中所給出的建議,大致上,我覺得是既實用又中肯

例如她說,不要去動整形手術,比起整形,女孩們更應該要注重的是自己的健康(←沒錯,而且如果以後生出來的小孩跟自己長得不一樣該怎麼辦?);沒必要去崇尚名牌,比起買一堆華麗的名牌穿戴在身上,我們更應該花錢投資在書本上,而且,有錢人在乎的不是妳有沒有名牌,而是當他們買名牌送妳的時候,妳會有多高興(←嗯嗯!所以比起拿名牌堆疊在自個兒身上,我們還是應該要多充實點內涵,靠我們本身去帶出名牌的光彩);不要光想著可以從對方那兒得到些什麼,而是要想想自己可以給予對方什麼(←光是自私的為我,可是會嚇跑對方的)……等等

雖然書中貴婦所給的建議我大多能做到,但,唯有一項是我怎麼也改不了的,那就是戒掉恐怖類的東西

 

我應該沒有恐怖系列的上癮症,只是比較起來,就是對這類東西的興趣高些,就連打電動時也是如此

在我玩過的電動遊戲中,我最喜歡的就是零系列

這款遊戲是由日本廠商TECMO所開發的恐怖遊戲的總稱,至今已推出了四部作品,分別是《零:ZERO》、《零:紅蝶》、《零:刺青之聲》和《零:月蝕的假面》前三款遊戲的平台以PS2為主,最後一款則發表於Will

這幾款遊戲都是以神祕的傳說、巫女、祭儀為主軸,充斥著濃濃的日本風,例如《零:ZERO》中講的是繩裂儀式,就是以特製的麻繩綁在巫女身上,用特殊裝置分裂巫女的身體,然後再用繩子將之封印;《零:紅蝶》則是講述以雙胞胎為祭品的紅贄祭儀式;《零:刺青之聲》說的是紫魂儀式,也就是將對死者的思念與痛苦,以刺青的方式刻在一名巫女身上,當刺青滿佈巫女全身時,四名年約5-9歲的鎮女,就會在刺青巫女的四肢釘上釘子,以祈禱巫女安息;《零:月蝕的假面》則在講述朧月神樂的傳統儀式

然而,在每一款遊戲中所出現的祭儀,最後都會以失敗收場,結果就是造成本該被封印的冤魂四散,且因為巫女的怨念而使得整個村莊、部落被吞噬

至於玩家們所要進行的任務就是解開這些無人村落或怪奇現象出現的原因(也就是找出祭儀為何失敗、巫女為何成為最大怨靈的原因),在遊戲的過程中,玩家可以藉由蒐集到的資訊以及動畫的進展拼湊出整個事件的經過,所以整款遊戲也挺像一部微電影的

而且最後的結局也會因為達成的任務、累積的破關次數以及難易度的不同而有不同,因此往往能吸引玩家一玩再玩

同時,前三款的遊戲也是相互有所關聯的,《零:ZERO》中的主角深紅以及《零:紅蝶》中兩位主角天倉澪與天倉繭的叔叔天倉螢都是《零:刺青之聲》的主人公,連遊戲中用來除靈的相機、物品等,也能延續自前兩部(如果玩家有玩前兩款,也有將之前的破關紀錄存在記憶卡中的話),因為故事有關聯性,所以也會讓人想追著這款遊戲一直玩下去

我是先從《零:刺青之聲》開始玩起的,雖然在這之中我最喜歡的也是這款的故事,但比較起來,我還是比較喜歡玩《零:紅蝶》,因為紅蝶的場景較大、環境較寬敞,鬼魂的移動速度也比較慢,不像刺青之聲,總是在一間屋子裡轉悠,三不五時就會有個手持菜刀、飄忽快速的阿伯從牆壁中衝出來,殺得我措手不及

零系列除了故事性很吸引我之外,整個恐怖氣氛的營造也很成功

在只有幾點燭火的黑暗中,從遠方傳來的拍球聲、關門聲、腳步聲、呻吟聲、尖叫聲,還有當怨靈出現時,把手突然的抖動以及驟然加速的心跳聲,在在都讓人如身歷其境般

所以,我很喜歡在寧靜的夜晚玩這款遊戲,這樣,這些細微的聲音就能聽得更清楚

雖然偶爾,我也會被嚇到做惡夢,但對這款遊戲仍舊是非常熱衷

 

貴婦芦澤多美在書中說,這些恐怖的東西會讓人感到心情不好、不愉快,會讓人變得消極,所以要遠離它才是上策

可是,我只要一看到這些東西就會心花朵朵開,就會感到開心、興奮,一點都不會心情不好啊~

所以我很好奇,如果看這些恐怖的東西並不會讓我感到不愉快,那我是否就不用捨棄它們,而它們也是否就不會讓我陷入消極、負面的磁場中呢?

如果答案是否定的,那就表示,「看恐怖的東西→讓人心情不快→陷入負面消極的磁場」的這個公式不是每個人都通用的

也就是說,我們要丟棄的並不是單純的「恐怖」類東西,而是要用心去察覺,究竟有哪些東西是讓我們看了後會感到不愉快的,那些才是我們所要丟棄的東西

不論在閱讀何種書籍時都是如此,如果只是一味接受書上所寫的,卻未曾用心去思考過,那終究就只會落入莫衷一是的局面中了

    

 
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